Игровые автоматы Free Play Avtomaty






К середине 1980-х годов практически все игровые автоматы имели «на борту» по нескольку специальных звуковых чипов, что позволило разнообразить звуки, используемые в играх. Разработчики не торопились увеличивать полифонию10 в мелодиях (она, как правило, была одно-двухголосной), так как предпочитали использовать возможности техники для генерации разнообразных звуковых эффектов.

Самые мощные игровые машины 80-х обладали оперативной па-мятью от 8 до 128 Кб, а чтобы воспроизвести реалистичный звуковой эффект даже в плохом качестве, необходимо было от 30 до 50 Кб. Поэтому генерация звуков в игровых аппаратах в этот период основывалась на так называемом синтезе частотной модуляции, или FM-синтезеи. В результате игральные машины звучали громко, но достаточно примитивно, не то что сейчас современные игры на free-play-avtomaty.com

Полифонии голосов (в технике) количество одновременно воспроизводимых аппаратом мелодических и звуковых голосов.
Оперативная память энергозависимая часть схемы электронного аппарата, применяемая для записи, хранения и выдачи информации, непосредственно используемой при выполнении арифметических, логических и иных операций в ходе реализации программы.

В то же время увеличение количества звуковых чинов позволяло разгрузить центральный процессор аппарата и воспроизводить музыкальные фрагменты во время геймплея, не прерывая музыку, в момент, когда необходимо было воспроизвести звуковой эффект.

Появляются аркадные видеоигры, в которых музыкальные мелодии начинают использоваться все чаще, совмещаясь со звуковыми эффектами. Таковы «Alpine Ski* (Taito, 1983) и «Jungle Hunt» (Taito 1983) с четырьмя чипами серии AY, разработанными фирмой General Instrument (AY-3-8910), и одним цифроаиалоговым преобразователем (D АС).

Уже в начале 1980-х были разработаны специальные голосовые чипы, основанные на технологии РСМ и позволявшие воспроизводить короткие голосовые фрагменты. Это, например, чип Texas Instruments TMS5220, применявшийся компанией Atari в таких популярных видеоиграх, как «Star Wars* (1983) и «IndianaJones and the Temple of Doom* (1985).

Разделение звуковых чинов на звукошумовые, музыкальные и голосовые позволило увеличить производительность игровых аппаратов и способствовало переходу к стереофониическому звуку, реализованному, например, в видеоигре «Discs of Tron* (Atari, 1983).

Игровые видеоавтоматы приносили своим владельцам хорошие деньги до тех пор, пока разразившийся кризис в 1980-х годах не спровоцировал разорения некоторых компаний-разработчиков. Аркадные видеоигры, которые ранее были столь популярны, стали уступать лидирующие позиции стремительно развивавшемуся рынку домашних игровых консолей, более удобных в использовании и технически более совершенных. Некоторые производители игровых автоматов поспешили избавиться от своего бизнеса и перепрофилироваться на выпуск домашних игровых консолей и программного обеспечения для них (например, компания Нинтендо).




Добавить комментарий

  

  

Каталог@MAIL.RU - каталог ресурсов интернет